jueves, 6 de septiembre de 2012

Reglamento Sanshou (Sanda) Oficial -Castellano-

Reglas generales


  • Cada combate en competición consta de de tres rondas de tres minutos cada una con un descanso de minuto y medio entre cada una de ellas. El ganador es el mejor de las tres rondas, dándose el combate por terminado si uno de los oponentes gana las dos primeras rondas.



  • La edad de los competidores de Sanda debe ser de 18 a 35 y de Semi-Sanda o Quinda de 15 a 18.


  • El pesaje se llevará a cabo por el secretario general, bajo la supervisión del Jurado de Apelación. Un competidor debe inscribirse en una categoría, siendo descartado de la competición si no cumple con el peso de la misma o si no se presenta al pesaje en el tiempo establecido. Las categoría son las siguientes:

      • 1.  Categoría de 48 Kg. (48 Kg)
      • 2.  Categoría de 52 Kg. (>48 y 52)
      • 3.  Categoría de 56 Kg. (>52 y 56)
      • 4.  Categoría de 60 Kg. (>56 y 60)
      • 5.  Categoría de 65 Kg. (>60 y 65)
      • 6.  Categoría de 70 Kg. (>65 y 70)
      • 7.  Categoría de 75 Kg. (>70 y 75) 
      • 8.  Categoría de 80 Kg. (>75 y 80)
      • 9.  Categoría de 85 Kg. (>80 y 85)
      • 10. Categoría de 90 Kg. (>85 y ≤90)
      • 11. Categoría Superior de 90 Kg.(>90)

  • El orden de competición se decide en la ceremonia de sorteo. En este deben estar presentes el presidente del Jurado de Apelación, el árbitro principal y los jefes y entrenadores de los competidores. Este sorteo se celebrará finalizado el pesaje.

  • La equipación que se debe llevar será la siguiente:

      • 1. Guantes de Boxeo. 8 Onzas para mujeres y hombres hasta la categoría de 65 Kg y 10 Onzas para el resto. 
      • 2. Casco.
      • 3. Protector de Pecho (para mujeres) y coquilla (para hombres).
      • 4. Bucal.
      • 5. Traje de Sanda. (Dos trajes, Rojo y Negro)



Protocolo de Competición


  • Al comienzo del combate, los participantes deben saludar a la mesa de árbitros con el saludo de puño-palma de Kung fu .

  • Finalizado el combate, los participantes intercambiarán sus lugares iniciales para que el árbitro pueda alzar la mano del ganador.

  • Si un competidor resulta lesionado o necesita atención médica, el otro competidor debe ir a la esquina contraria donde se encuentre su entrenador o jefe de equipo.

  • Si un entrenador considera que su competidor corre riesgo de ser lesionado o considera que no debe continuar la pelea, puede tirar la toalla en señal de que el combate debe terminar, dando por ganador a su contrincante. Del mismo modo, el propio competidor puede pedir la retirada y abandonar el combate.

Métodos de Lucha, Criterios de Puntuación y Sanciones


  • Se pueden utilizar todas las técnicas de defensa y ataque de Sanshou. Está prohibido golpear con la cabeza, rodilla o codo así como forzar o retorcer las articulaciones del oponente. De igual manera se sancionarán todos aquellos golpes intencionados una vez el contrincante se encuentra en el suelo, y los golpes en la nuca, cuello y entrepierna. 

  • Las zona de puntuación son el tronco, la cabeza y los muslos. Las puntuaciones son de la siguiente manera:

      • 1. A un competidor se le asignarán dos puntos en las siguientes situaciones:
        • a) El oponente sale fuera de la plataforma.
        • b) Sólo el oponente cae al suelo, quedando en pie en otro competidor.
        • c) Cuando se golpee al oponente en la cabeza o el tronco con una técnica de pierna.
        • d) Cuando el oponente recibe un aviso.

      • 2. A un competidor se le asignará un punto en las siguientes situaciones:
        • a) Cuando se golpee al oponente en la cabeza o tronco con una técnica de puño.
        • b) Cuando se golpee al oponente en el muslo con una técnica de pierna.
        • c) Cuando al caer los dos al suelo, el oponente fue el primero.
        • d) Cuando el oponente no ataca dentro de los 8 segundos siguientes a haber recibido un aviso de ataque por parte del árbitro.
        • e) Cuando el oponente no es capaz de levantarse dentro de los 3 segundos siguientes a haber caído al suelo.
        • f) Cuando el oponente recibe una amonestación.

      • 3. No puntuará:
        • a) Cuando las técnicas utilizadas no son limpias y eficaces.
        • b) Cuando ambos oponentes caen fuera de la plataforma a la vez.

  • Las faltas y sanciones se detallan a continuación:
      • 1. Un competidor cometerá una falta técnica cuando:
        • a) Utilize una táctica pasiva o escapa pasivamente.
        • b) Levante la mano para pedir que se pare el combate en una situación de desventaja.
        • c) Retrase intencionadamente la lucha.
        • d) Actúe de forma descortés con los jueces o desobedezca sus decisiones.
        • e) No use bucal o lo escupa o afloje las prendas protectoras de forma intencionada.
        • f) No respete el protocolo.

      • 2. Un competidor cometerá una falta personal cuando:
        • a) Ataque al oponente antes de la llamada de "Kaish (Comienzo)", o después de la llamada de "Ting (Stop)!"
        • b) Golpee en zonas prohibidas.
        • c) Utilice métodos prohibidos.

      • 3. Sanciones:
        • a) Se dará una amonestación por una falta técnica.
        • b) Se dará un aviso por una falta personal.
        • c) Un competidor con 3 faltas personales será descalificado.
        • d) Un competidor que hiera intencionadamente al oponente, será descalificado de la competición y anulados todos sus anteriores resultados.
        • e) Un competidor que utilice sustancias prohibidas así como la inhalación de oxigeno durante los descansos, será descalificado de la competición y anulados todos sus anteriores resultados.

      • 4. La detención de la pelea tendrá lugar cuando:
        • a) Uno de los participantes caiga dentro o fuera de la plataforma.
        • b) Un competidor sea penalizado.
        • c) Un competidor se lesione.
        • d) Un competidor levante la mano para solicitar una parada de la lucha por causas objetivas.
        • e) Ocurre algún problema o incidente peligroso en la plataforma.
        • f) La competición es interrumpida por algún problema imprevisto con la iluminación o el área de competición.
        • g) No se realice ningún ataque 8 segundos después de haber dado el árbitro la orden de ataque.
        • h) Los competidores se mantienen de forma pasiva o están más de dos segundos sin ataques efectivos.
        • i) Un competidor caiga a propósito al suelo y se mantenga así más de 3 segundos.
        • j) El juez principal corrija un error de cálculo u omisión del mismo.

Determinación de los ganadores y los perdedores

  • Victoria Absoluta:
      • 1. Se declarará ganador absoluto de la pelea al competidor que:
        • a) El árbitro de plataforma lo considera técnicamente más fuerte con la aprobación del Juez de Mesa.
        • b) Tira al suelo a su oponente y este no es capaz de levantarse dentro de los 10 segundos de cuenta, excepto en faltas personales.
        • c) Golpee fuertemente a su oponente sin ser faltas personales, y provoque que le cuenten 3 veces a su oponente.

  • Determinación del ganador de un asalto:
      • 1. El resultado de cada asalto será decidido por los jueces laterales.

      • 2. El competidor cuyo oponente es contado en dos ocasiones, es declarado vencedor de la ronda.

      • 3. El competidor cuyo oponente caiga dos veces al suelo.

      • 4. En caso de igualdad de puntos el ganador se decidirá por:
        • a) El competidor con el menor número de avisos.
        • b) El competidor con el menor número de amonestaciones.
        • c) El competidor con el menor peso de la pelea.

      • 5. Si el empate persiste, ese asalto se queda en empate.

  • Determinación del ganador de un combate:
      • 1. El competidor que gane dos asaltos, será el ganador del combate.

      • 2. Durante la lucha, si un competidor se lesiona o enferma y, según lo certificado por el médico, no puede continuar la competición, el oponente será declarado el ganador de la pelea.

      • 3. Durante la lucha, si un competidor finge una lesión en una falta cometida por el contrario - una lesión falsa como más tarde demostrarán los supervisores médicos - el oponente será declarado el ganador de la pelea.

      • 4. El competidor lesionado por una falta de su oponente y, según lo confirmado por los supervisores médicos, es incapaz de continuar la lucha, será declarado el ganador de la pelea, pero se le excluirá de las demás peleas.

      • 5. Si se la posibilidad de quedar empate, la eliminación se realizará por:
        • a) El competidor con menor número de avisos, será el ganador.
        • b) El competidor con menor número de amonestaciones, será el ganador.
        • c) Si el empate persiste, se realizará un asalto más.




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